Ojo aquí, Santa: Niños de ahora preferirán videojuegos que juguetes

Compañías como Sony, Microsoft, Nintendo superan en 46.9 por ciento el valor del mercado de las ventas de firmas como Mattel, Hasbro, Bandai y Namco en México

Aranza, una niña de nueve años, refleja la creciente preferencia de los niños por los videojuegos, debido a que en su lista de regalos navideños destacan los controles y juegos de Pokémon y Minecraft, sin considerar algún juguete tradicional.

Este ejemplo, forma parte de una tendencia más amplia en la que se prevé que la industria de los videojuegos en México supere en 46.9 por ciento al valor de mercado de la venta de juguetes tradicionales.

De acuerdo con Euromonitor, se espera que al cierre de este año la venta de videojuegos alcance los 2 mil 777 millones de dólares, es decir 887 millones de dólares más que los mil 890 millones de dólares de la comercialización de juguetes tradicionales.

“La pandemia provocó un fenómeno que rompió muchos mitos del videojuego, antes de pandemia la Organización Mundial de la Salud (OMS) habló de que podían generar adicción, y seis meses después mencionaron que su uso también era para socializar cuando estábamos en pleno encierro”, expuso Jorge Lizárraga, CEO Gaming Partners, una agencia de gaming marketing.

Los datos de Euromonitor muestran que fue a partir de la pandemia cuando las consolas y videojuegos superaron el valor de mercado de la industria de los juguetes tradicionales, en beneficio de empresas como Sony con Play Station, Microsoft con Xbox, Nintendo y celulares, sobre Mattel, Hasbro, Bandai Namco, entre otras.

“Los niños tienen un poder de compra que se manifiesta cada vez más temprano, hoy el promedio es a los seis años, cuando la categoría de videojuegos destaca en el top 6 de la influencia que ejercen en la compra (en niños de esa edad)”, reveló Demian Falestchi, CEO de Kids Corp, una plataforma de marketing especializada en menores de 18 años.

Adicionalmente, Euromonitor advirtió que la demanda de juguetes en general comienza a resentir los efectos de la baja tasa de natalidad, mientras que los videojuegos ahora suelen abarcar a consumidores de diferentes generaciones.

“Los videojuegos han impactado a tres generaciones, pero realmente ahorita es la primera gran generación 100 por ciento gamer que es la Alfa, antes las mujeres no interactuaban con el mundo del gaming, hoy con Roblox y Minecraft entran a jugar de todos los géneros”, dijo Lizárraga.

México tiene alrededor de 72 millones de videojugadores y el 49 por ciento jugará durante la temporada decembrina, arrojó información de The CIU y Xbox.

“Hoy vemos que el cuarto trimestre tiene una altísima estacionalidad, con 40 por ciento de todos los ingresos que se generan en la industria de videojuegos, por todo el tema de las épocas decembrinas, hoy ya hay papás que videojuegan y son personas económicamente activas”, detalló Rolando Alamilla, gerente de investigación de mercados para The CIU.

Hasbro y Mattel caen, mientras Xbox, Nintendo y PS suben

Entre enero y septiembre Hasbro, dueña de marcas como Nerf, My Little Pony, Transformers, reportó una caída en ventas del 11 por ciento anual, y con ello un recorte del 20 por ciento de su fuerza laboral.

En tanto, Mattel con todo y el éxito taquillero de Barbie acumuló una reducción de 5 por ciento anual en ventas en los primeros nueves meses del año.

Por el contrario, Microsoft reportó que sus ingresos por contenido y servicios de Xbox aumentaron 13 por ciento, donde resalta que este 2023, Minecraft demostró ser la franquicia de videojuegos más querida por los fans al llegar a los 300 millones de copias vendidas; reafirmándose como el título más vendido de la historia.

Le siguió Nintendo con un alza del 21.2 por ciento en ventas al cierre de la mitad de su año fiscal que concluyó en septiembre, apoyado por The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom y la película de Super Mario Bros.

Por su parte, Sony, dueña de Play Station, reportó a septiembre, cierre de su mitad de año fiscal, un crecimiento anual del 30.3 por ciento en su división de negocios de juegos y servicios Network, principalmente debido al aumento de las ventas de PlayStation 5 (PS5), consola en la que incrementó 4 por ciento el tiempo de juego en el último trimestre.

En tanto que Warner Games reportó el lanzamiento de 7 juegos, algunos con retrasos a causa de la pandemia, donde Hogwarts Legacy se colocó como el juego más vendido en la historia de la compañía.

Negocio que suben a la nube

En México se estima que siete de cada 10 mexicanos hace compras recurrentes en la categoría de consolas y videojuegos, donde el 44 por ciento adquiere juegos descargables en internet o que hoy en día se ligan a su cuenta en línea, arrojan datos de la Asociación Mexicana de Venta Online (AMVO).

La digitalización de los juegos obedece a que los usuarios ahorran en costos de transportación, almacén, producción de la parte física; pero por otro puedes empezar a controlar de mejor manera el tema de actualizaciones y las empresas aprenden a posicionar mejor sus productos, y un combate a la piratería, el tema es que países como el nuestro donde todavía no hay una conectividad plena de internet”, acotó Alamilla.

En este esfuerzo Xbox lleva la delantera con su membresía Game Pass, donde inclusive quienes no cuentan con la consola, pueden jugar desde su computadora.

“Nuestro servicio de suscripción ofrece a nuestros más de 25 millones de miembros la posibilidad de descubrir y jugar un catálogo muy diverso que se adapta a las necesidades de los jugadores con cuatro planes, como el PC Game Pass, y Ultimate, que incluye Cloud Gaming y acceso en consolas y PCs”, concluyó Édgar Hernández, senior category manager de Xbox Games y Services en Microsoft.

Mientras Sony lanzó PlayStation Plus, transmisiones en la nube de títulos de PS5, como una estrategia para crecer los servicios de primer nivel Extra y Premium, pero la modalidad no está disponible en México todavía.

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